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但是最后你会发现市场趋于成熟之后依旧是那几

同时在线玩家最高134万,打破DOTA2创造的Steam平台最高同时在线玩家129万的记录,《绝地求生大逃杀》的火爆还在继续。

根据Steam公布的数据显示,《绝地求生大逃杀》已经连续27周成为Steam平台的销量冠军。

而在这股《绝地求生大逃杀》的持续热潮当中,中国区的玩家提供了最大的助力。根据SteamSpy的数据显示:中国是《绝地求生大逃杀》的第一大用户源,%,%。

在这场冲击中,最直观的是一些公司的市场正在被挤压。如果说对谁的挤压最严重,这个答案很显然是完美。

今年4月11日,完美世界召开盛大发布会,宣布继DOTA2之后,再一次与V社合作,代理V社旗下另一大作CSGO。

尽管将CSGO引入国内在市场上面临着重重的不确定性,比如:其对新手不太友好的上手难度;国际服上线5年,国内只有55万的玩家通过Steam登录了国际服;CS玩家经过如此长的时间等待早已经情怀断档等等。

但是,在这些利空的背景之下,并不是没有利好。当时对于完美世界来说,其所面临的是一个正在逐步增长的硬核玩家群体,以及《守望先锋》逐渐出现的颓势之下所展露的FPS玩家群体的市场红利。

从Steam平台的用户数量去看,在2016年初的时候,根据SteamSpy的数据,当时Steam平台中国的用户数量约600万,而到了2017年6月,这个数据变更为1800万。

也就是说,在一年半的时间内增长了1200万之多,而最新的数据是2200万。但是这样的期望完全被《绝地求生大逃杀》所摧毁,上述的两个红利基本上都被《绝地求生大逃杀》所吃下。

《绝地求生大逃杀》成了主机党、PC党们都喜欢的游戏,同时中国区的游戏玩家成为占据Steam平台畅销游戏的第一大用户群体。

在这样的冲击之下,无论是对于CSGO这样刚刚进入国内,还是已经在国内运营几年的DOTA2而言,都是一个打击。

理论上来说,玩家的时间和数量都是有限的,当全民“吃鸡”的时候,很明显Steam平台的CSGO、DOTA2都会被分流。

再来看看《绝地求生大逃杀》对于腾讯的冲击,或者更加明确地说,是对腾讯旗下的《英雄联盟》所带来的冲击。

一个侧面案例,在游戏主播当中,无论是五五开,还是PDD这样的《英雄联盟》板块顶级主播,现在都十分热衷于吃鸡。

而这由于玩这款游戏,PDD还惹下了不小的麻烦,他被人怀疑使用外挂。当然,是否真的使用外挂我们并不知道,但是这至少已经说明这些《英雄联盟》的顶级主播都开始在制作与“吃鸡”相关的视频内容。

五五开则在9月18日发布了一条微博称:连续直播二十天,每天播完练习吃鸡,决定请假。

以“英雄联盟+LOL”为搜索关键词,对比“绝地求生+吃鸡为关键词”,我们可以很明显的看到,在2017年随着这款游戏的火爆开始,英雄联盟就开始缓慢的流失热度,在进入9月份之后,《绝地求生大逃杀》甚至可以短暂的超越《英雄联盟》。

对于《英雄联盟》而言,原本《王者荣耀》抢占了众多的用户和用户时间本就已经十分艰难,但是毕竟《王者荣耀》和《英雄联盟》分属两个不同的载体,这一次随着《绝地求生大逃杀》的火爆,PC这个载体的属性差异也开始不存在。

在当下斗鱼直播平台上,之前的几个比较知名的《守望先锋》主播当中,只Gamewower所知道的主播雪MM、QQQ已经彻底转型《绝地求生大逃杀》,其中雪MM之前直播《守望先锋》的人气为10万左右,而现在因为这款游戏变成了50万左右。

而除了上述这两位之外,《守望先锋》的一哥Pigff现在也拿出了一半的时间在直播这款游戏,另外如YJJ这样的《守望先锋》主播同样如此。

看上去,《绝地求生大逃杀》对《守望先锋》造成的冲击更大。但需要了解的是,《绝地求生大逃杀》的出现与否并不会改变《守望先锋》在国内越来越弱的趋势,《守望先锋》的问题早在这款游戏开始火爆之前已经开始展现

在今年5月,Gamewower还曾写过《暴雪慢了!押宝<守望先锋能破腾讯、V社围剿?》,也就是说即便没有《绝地求生大逃杀》这款游戏,《守望先锋》在国内逐渐趋于小众也是不可逆的趋势。

只是这款游戏直接将《守望先锋》判了死刑。所以对于这款游戏的代理商网易而言,带来的影响并不严重。《绝地求生大逃杀》所吸引的核心的玩家,与网易在端游上的核心玩家,并不冲突。

网易本身就仅仅是一个《守望先锋》的代理商而已,《守望先锋》其它所有附带的商业价值上,网易完全没有资格参与,全部需要通过暴雪,网易没有任何的权利。

因此,《守望先锋》现在对于网易来说,已经卖过一波游戏,该买的用户已经买了,后续的商业化反正网易无法参与,网易怕是也不会在乎。

实际上,对于任何一家公司而言,市场当中突然出现一款火爆的产品从而带来市场挤压,都是正常状态,这是是处于术的层面竞争不足为虑。

首先我们来看一份财务数据,根据国内各家游戏公司所公布的数据,在2017年上半年,游戏业务方面,腾讯的营收为466亿元、、。

这三家公司是国内游戏市场的前三甲,对比《2017年1-6月游戏产业报告》,这三家受到《绝地求生大逃杀》冲击的公司占到了游戏市场70%的市场份额。

游戏市场呈现“28定律式”的垄断已经不是新鲜事,更让人感到恐怖的地方在于,市场排名前三的公司均是当年的端游巨头。

而如果算上另外四家端游巨头(、、、),那么你会发现,经历了页游、手游的重新洗牌之后,,。

阶层已然固化,看似手游的爆发诞生了众多优秀的公司,但是最后你会发现市场趋于成熟之后依旧是那几家的天下,孙悟空再如何蹦跶也逃不出如来佛的五指山。

这个五指山,不仅仅针对国内其它的游戏公司,还针对海外一众优秀的产品。之前,即便是再优秀的海外产品,在进入中国时必须要寻找一家在国内的巨头进行合作,暴雪选择的是网易,V社选择的是完美,Roit选择的是腾讯。

但是这一次,《绝地求生大逃杀》并没有这样做,它的成功完完全全是游戏本身的成功,是游戏基于好玩所带来的玩家自发传播。

在国内这样一个完全依赖市场运营的PC端市场当中,出现这样一款产品的意义远远大于在手机端出现这样一款非巨头系的爆款。

它的出现打破阶层的固化,这款产品的成功,最大的意义在于中国游戏市场并不像腾讯、完美等巨头们所想的那样拥有牢不可破的壁垒。

未来或许有越来越多类似Bluehole这样的公司,无论是国内还是国外,都通过这样的方式绕开巨头的封锁(前提是Steam不要被墙)。当然在成功之后是否会选择与一家国内巨头合作,这是另外一个命题,而且即便是选择了,溢价空间肯定也会让这些巨头头疼不已。

这对于国内的巨头们而言才是最大的恐惧感,他们辛辛苦苦通过十几年时间建立的中国特殊游戏生态,似乎随时有崩塌的可能。

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